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 Règles du combat

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Feuille de personnage
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Caractéristiques: Fo : 9999; De : 9999; End : 9999; Int : 9999999 (tenez vous le pour dit j'ai toujours raison) ect...

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MessageSujet: Règles du combat   Règles du combat Icon_minitimeLun 12 Mar - 19:00

La phase de combat se divise en deux parties :
L'attaque basée sur les caracteristiques de CAC, lancé tir ect...
La défense qui utilise Esquive ou Parade.

Dans un combat votre champion pourra être dans 3 types de situations :
En position offensive :
Il attaque sans cesse. Votre combattant à mis son adversaire en position délicate il peut frapper.

En position défensive :
Votre champion encaisse ou esquive les coups. Il restera dans cette position défensive jusqu'à ce qu'il parvienne à renverser la tendance (en contrant ou en esquivant)

En préparation :
Les deux combattants ne sont pas au corps à corps ou en combat direct. Il faut jeter un jet d'initiative pour déterminer lequel des deux attaquera le premier.


Ainsi en combat votre champion démarrera son tour en attaque ou en défense. Pour les combats à distance (deux archers par exemple) c'est la même chose. L'un des deux tire sur l'autre jusqu'à ce que l'autre arrive à esquiver (oui on pare pas des fleches avec un arc) de suffisemment bonne manière pour avoir le temps de décocher sa flèche.



Défense, on choisit simplement quel type de défense on utilise.
Parade :
- Avec Bouclier ou arme.
La parade permet d'arrêter le coup ennemi. L'objectif étant de porter une contre attaque.
Si votre jet de parade est supérieur au jet d'attaque de l'ennemi de + de 20 alors vous portez une contre attaque. Si vous êtes entre +10 et +20 vous reprenez l'avantage offensif au prochain tour. Entre 0 et 10 il ne se passe rien. Entre -10 et 0 vous êtes destabilisé et votre défense sera moins efficace au prochain tour.
De - x à -10 vous êtes touchés.


Esquive

Même principe mais les effets changent.
Votre jet d'esquive vaut :
-20 du jet d'attaque : Touché
-10 à 15 votre esquive est très juste et vous êtes destabilisé au prochain tour.
+20 votre esquive est réussie vous pouvez bouger de 4m et le prochain tour vous rejouez votre initiative face à l'ennemi.


Si on est touché un dé de 100 décide de l'endroit touché.
Chaque arme inflige un quotat de blessure :
- A 20 membre ou organe détruit.
Un combattant peut rester debout en fonction de sa constitution. Si sa constitution est à 18 il restera debout à 18. Pas forcément en état de combattre mais debout.

Partie touchée avec +/-20% en fonction de la situation de combat (exemple une attaque portée vers la droite passera jambe droite de 1 à 30%) :

1-10% Jambe gauche
11-20% Jambe droite
21-25% Bassin
26-30% EntreJambes
31-70% Torse
71-72% Cœur
73-84% Bras gauche
85-93% Bras droit
93-94% Cou
94-99% Tête
100% Choix du joueur


Par exemple un cavalier a +10% vers le haut. Donc si Jorald le cavalier touche à 25%, sa lance touche le torse du fait qu'il se tient en hauteur. Il a donc plus de chance de toucher à la tête (>100 étant compté comme 100)
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